The history of Championship Manager and Football Manager (翻訳記事)

この記事は英国のゲーム雑誌「PC GAMER」に寄稿されたイアン・ドランスフィールド氏の「 The history of Championship Manager and Football Manager 」という記事(https://www.pcgamer.com/the-history-of-championship-manager-and-football-manager/)を日本語に翻訳したものです 

記事に関する諸権利はPC GAMER誌並びにイアン・ドランスフィールド氏にあり、SAKUTAROはその一切を有してはおりません 

 

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The history of Championship Manager and Football Manager 

イアン・ドランスフィールド著  2018年5月26日発行 

 

サッカー経営ゲームに空き時間を奪われた理由 

 

数週間に一度、レトロゲーマー誌の友人の許可を得て、新しいゲスト記事を紹介します。今週は、2018年2月の178号に掲載された『チャンピオンシップ・マネージャー』と『フットボール・マネージャー』の歴史です。 

 

かつて「チャンピオンシップ・マネージャー」、現在は「フットボール・マネージャー」として知られるシリーズは、2017年に25周年を迎えたが、その物語はそれよりさらに遡り、1985年に始まる。ポール・コリア―とオリバー・「オヴ」コリアーという2人の兄弟が、シュロップシャーの自宅で自分たちのサッカーマネジメントのゲームを作ってみようと思い立ちました。「リーグ・ディビジョン・ワン、メキシコ'86(国際版)、フットボール・マネージャーなど、他のゲームもプレイしていました」とオヴは説明する。「当時の他のゲームを全部チェックして、あまり好きじゃなかったから、傲慢にも、自分たちの方がうまくやれるかもしれないと思ったんだ」と、オヴは説明する。 

 

しかし、この意欲を開花させるには時間がかかり、1991年に完成するまでに6年間、あちこちで作業が行われ、1992年にAmiga、Atari ST、そしてその後すぐにPC向けにリリースされたのが、初代「Championship Manager」である。これほど時間がかかった大きな理由は、ポールと オヴ が学校や大学で、文字通り寝室でゲームをコーディングしていたからです。「6ヶ月くらい何もしない時期もあったよ」とオヴは説明する。「その一方で、休日には屋根裏に閉じこもって、より良いものを作ろうとしたこともあったんだ。 
 

そして、プロジェクトが具体化すると、兄弟はイギリス中のパブリッシャーに売り込みに行き、既存のジャンルに新しい風を吹き込もうとしたのである。もちろん、Electronic Arts社が、Championship Managerの「実写」が十分でないという理由で断ったという反動もあった。オヴは、別のパブリッシャーからのフィードバックについて、「"グラフィックがない "というのは、大きな問題だった。"グラフィックを載せてくれ "というのが、まさにその言葉だったのを覚えています」。しかし、ある会社が興味を示し、ポールとオヴは、出版社のDomarkの前にこのゲームを出しました。それからが、よく言われるように、おかしな古いゲームであり、プロフェッショナリズムへのゆっくりとした、長い滑り出しであった。 
 

初代「Championship Manager」は、永遠の魅力を持つシリーズの始まりだったかもしれませんが、ゲームとしてはすっかり忘れ去られ、すぐに実名入りの「CM '93」が登場し、そこで筋金入りのサッカーファンが注目し始めました。しかし、同時に批評家たちはその点を見逃し始めた。 
 
「良い評判は私たちを喜ばせ、悪い評判は私たちを惨めにさせた」とオーヴは笑う。「みんながゲームを楽しんでいるのがわかるだけに、ひどい評価を読むと腹が立ってくるんです。でも、コンピュータ・プレスの中には、本当に良い支持者がいたんでしょうね。PCゾーンもそうでしたね。賛同してくれる人もいれば、まったく理解できない人もいましたね」。しかし、90年代前半のゲームメディアからの全面的な支持はなくても、「Championship Manager」は十分に売れたので、少なくとも大陸に回り道をしてから続編を出すことは可能だった。 
 
「イタリアのサッカーは、チャンネル4が放送を開始したこともあって、人々が注目している主要リーグでした」と、ポールは、CM '93のフォーミュラに大陸をテーマにしたアップデート版であるChampionship Manager Italiaを作ることを決めた理由を説明します。とポールは説明します。「私たちは、人々がイタリア版でリーグ戦などをプレイしたいと思ったのでしょう」とOオヴは付け加えます。 

 

しかし、思ったほど簡単ではなかったようで、実はDomark社は、イタリアリーグ版のChampionship Managerを作ることに賛成していなかった。「Domarkに持ち込んだが、彼らはやりたがらなかった」とオヴは言います。「だから、結局、自分たちで半分パブリッシングすることになったんだ。もちろん、今でこそ定評のある開発チームがパブリッシャーと組むようなことはありませんが、当時はオフィスすら持たない2人の兄弟でした。 
 
Italiaは十分な成績を収めたが、正式な続編の制作に着手し、下部リーグでの数年間の成功から野心を膨らませていたのである。こうして1995年末、野心的でプロセッサとRAMを大量に消費する「Championship Manager 2」が登場し、世界を席巻することになった。オリジナル版で目を覚ました人もいるかもしれませんが、「Championship Manager 2」は、その驚くべき深み、マネジメントの試練と苦悩のリアルな描写、そして初めて、コリアーズのスタジオ、Sports Interactiveが統計データ集を使わずに「スカウト」した能力を持つ選手(これについてはまた後ほど)により、啓示を受けました。 
 
Championship Manager 2の改良の犠牲となったのは、Atari STと、当時としては意外なことにAmigaでした。 「AmigaとSTは当時のマシンだった」とオヴは認めています。続編を書いたばかりなのに、前作と同じプラットフォームでは動作しない」と言い出すのは、ちょっと物議を醸すかもしれません。Amigaで作ろうとしたのですが、スペックが足りず、無理だとわかりました。だから、「これはできないし、いいアイデアとは思えない」と言ったんだ。2年後、CM2のAmiga1200へのひどい移植版がリリースされたが、これはSports Interactive社やコリア―兄弟とは無関係だった。しかし、これはSports Interactive社ともCollyers社とも関係がない。兄弟は、あれはリリースされるべきではなかったと同意しているが、この特別な傷については、ここでは触れないことにする。 

 

CM2(およびその拡張版、96/97シーズンと97/98シーズン)は、ハードルを上げる以上のものでした。若く、成長著しいSIチームの自信につながったのは、作っている人たちが楽しんでいたことと、ちょっと意外なことだが、このゲームを作っていたハウスシェアの一室で「Doom」が起動していたことだった。「Doomは、私たちのCM2への取り組みを止めさせようとしていたんです」とオヴは笑います。「まさにDoomがリリースされた時期でした。ゲームに取り組んでいて休憩したくなったら、Doomを立ち上げるだけで、まったく逆効果だった...ほとんどね" 
 
その助けは、チームに新たに加わったプレッシャーによって必要とされた。これはもう新しい製品ではなく、何度もリリースされている確立されたシリーズだったのだ。「シュロップシャーで最初に書いた時とは違って、ちょっとした楽しみだったんだ」とオヴは言う。「だから、ちょっとしたプレッシャーと期待があったんだ」。このプレッシャーと期待が、SIに拍車をかけただけだった。 

 

この時点で、現実のゲームの複雑さが増していたため、より多くの現実の選手やフォーメーションを組み込むだけでなく、CM2にはルールの変更が必要だったのだ。90年代半ばの大きな変化は、ボスマン裁定である。ボスマン裁定とは、ジャン・マルク・ボスマンが、契約満了に伴うクラブ移籍を無償で認める裁判に成功したことにちなんで名付けられたものである。このような複雑な裁定を含め、コリアー兄弟がまだ比較的アマチュアであったとしても、疑われることは決してなかった。Championship Managerは、常に正確さを追求するものでした。そして、このリアリズムを中心に世界を構築していくのが、Championship Managerの役目です。 

 

「Sports Interactive社のスタジオディレクターであるマイルズ・ジェイコブソン氏は、「オヴが言ったことで、いつも心に残っているのは、彼らがフットボールの世界を作ろうとしていたことだ」と述べました。他のみんなはサッカーゲームを作っていて、それは毎年年末にリセットされるかもしれないので、どうでもよくて、他のチームと交流することもなく、週に一度、一人の選手にオファーが来るような(基本的な)移籍市場を除けば、本当に選手を持っていなかったんです。でも、人間がプレイしようが、コンピューターのマネージャーがプレイしようが、ゲームは継続され、生きている世界だと言っていました。それ以来、私たちは常にそれを心がけています。 
 
Championship Manager(およびFootball Manager)の生涯を通じて、このゲームシリーズが現実の世界でどれほどの影響力を持つようになったかを予想した人はほとんどいなかったでしょう。他のスポーツゲームでは、アスリートがゲーム内のスタッツについてコメントしたり、ゲームが正確なキットやスタジアム、選手の顔を登場させるという大胆なステップを踏むという話を聞いたことがあるが、Championship Managerに関しては、ある重要な要素、すなわちデータのおかげで、バランスが一気に逆転した。 

 

Championship Manager は、クラウドソーシングの情報のおかげで、最初の数作は Rothmans Yearbook の情報に頼っていましたが、早い段階で現実の選手スカウトの領域に足を踏み入れることができました。CM2の頃、チームは特定のクラブのファンジン・ライターと連絡を取り始め、彼らからチームや選手、将来的に注目すべき選手についての情報を得ました。それは必ずしも信頼できるものではありませんでしたが、チームや選手、特に下部リーグの選手について、よりリアルな情報を提供することができました。スポーツ・イナーアクティブは、その都度、専門的な知識を持つ地元の人に指示を仰ぐことを基本としています 

 

現在、世界51カ国、約2,200のクラブと、さらに2,000ほどの下部リーグのクラブを、数千人のスカウトマンによって詳細に調査しているのです。これは間違いなく、あらゆるスポーツにおける世界最大の選手スカウティングネットワークであり、コンピュータゲームのデータを可能な限り正確にするためのものです。プレミアリーグのエヴァートンが2008年にFootball Managerのデータベースを正式にライセンスしたように、チームがSIの門を叩き始めたのも不思議ではないだろう。 
 
選手たちが、あまり知られていない相手選手について、ゲーム内の選手を見せてコーチにアドバイスしたとか、下部リーグの監督が、新たな才能を発掘するために、Championship Managerを30ポンドの世界的スカウティングツールとして使ったとか、あるいは、元トッテナムホットスパーの監督(当時)アンドレ・ビラス・ボアスが、チャンピオンシップとフットボールマネージャーへの愛を自称して、チェルシーでチーフスカウトを務めるのに直接貢献したとか、逸話は至るところで飛び出していたのだが、このシリーズのサッカー業界による受け入れに向けた構築はあったのだ。彼らは決してこのゲームを現実の代用品として使っていたわけではないが、この10年半の間、その正確さと有用性には疑問の余地がなかった。Football Managerはゲームですが、プロフェッショナルのためのツールでもあります。 
 
一方、Domark社(合併により現在はEidos社)の変化により、CM3はより伝統的なパブリッシャーとデベロッパーの関係へと移行しつつありました。「私たちは、よりシリアスな運営をしていました」とポールは説明します。「CM3の完成版を提出するために、3日間徹夜したこともありました。 

 

ということは、まだそれほど深刻ではないのかもしれませんね。「誰が一番長く起きていられるかを競ったんだ」とマイルズは笑います。「ありがたいことに、当時はプログラミングをしていなかったので、恐竜の幻覚を見ていたんです」。CM3では、Duke Nukem 3Dが必要以上に多くの時間を費やしたのです。「CM3について語るとき、私はDuke Nukemを思い浮かべます」とオヴは言います。「暗いオフィスで、みんなが画面を覗き込み、小さなスピーカーから音が鳴り響き、爆発音がオフィス全体に鳴り響くというイメージです。30分ほどコーディングした後のリラックスタイムに最適な方法でした。その後、6時間 Duke Nukem をプレイし、ゲームが遅れた理由を説明する電話がかかってきました。 
 
しかし、その苦労はCM3で見ることができた。00/01のアップデートのために改良されたものですが、Championship Manager 01/02がヒットしたとき、より大きな何かが起こりました。このゲームは伝説となり、今でもプレイされています(マイルズによれば、「あなたが想像しているよりずっと少ない人数で」)。プレイヤーたちは今でもオンラインで物語を共有し、Tonton Zola Moukokoを10万ドルで獲得した物語を追体験しています。 
 
「素晴らしいゲームであり、私たち全員が誇りに思うものです。「そもそもCM3はこうあるべきだったんだ。あの年はDuke Nukemのプレイ回数が少なかったと思う。より洗練されたものになった大きな理由は、マイルズがコリア―兄弟の一般的な助っ人や友人から、ビジネス面の運営を依頼され、兄弟ともその方面には関わりたくないと考えていたことです。 

 

マイルズの影響はすぐに現れた。お金を銀行口座に眠らせておくよりも、「"プログラマーをもっと雇ったらどうだろう?"と変なことを提案していたんです」と彼は説明します。「また、2002年1月にはQAチームも加わりました。それでもまだ楽しいですが、より多くの仕事をこなすようになりました。 
 
「CM2はまだベッドルームコードをベースにしていました」とポールは付け加える。「CM3(とその更新)は、文字通りスタジオでコードを書きながら、よりプロフェッショナルな方法で行われました。物事が遅れるかどうかは、常に重要なことでしたが、より重要なことだったのです。CM3は、スタジオのアプローチに大きな変化をもたらしました。 
 
しかし、それでもすべてが順調だったわけではなく、アイドス社との関係が緊迫してきたことや、10年以上ひとつのシリーズに携わってきたことのストレスが影響しているようです。完全に無理をしてしまった」と、ポールは『Championship Manager 4』の大失敗を認めている。2003年に発売された『Championship Manager 4』は、2Dマッチエンジンを初めて導入するなど、CMの方式を大幅に見直すことを約束し、発売と同時に一般ユーザーから熱狂的な反響を呼んだ。その熱狂は、バグが多く、明らかに未完成なゲームであることがわかると、すぐに怒りへと変わっていきました。 

 

「Championship Manager 4から多くのことを学びました」とマイルズは説明します。「もし、自分たちのゲームで本当に野心的になり、たくさんの人を雇うのであれば、実際にビジネスとしての構造を持たなければならないことを学んだのです。マイルズは、「自分が何をしているのか全くわからない」状態でプロデューサーとして働いていたた、チームはCM4が発売当初は良いゲームではないという事実にあまりにも盲目的になりすぎていました。「また、当時はジャーナリズムが今ほど正直ではなかったことも盲点でした」とマイルズは付け加えます。「CM4 のレビューには 10 点満点のものもありましたが、それは発売 3 日前に発見されたバグが最終バージョンではすべて修正されると言われていたからです。 

 

しかし、ポールはこの失敗を楽観的に記憶しています。「クソゲーだったにもかかわらず、人々はそんなことはないと思って買ってくれたが、スタジオと今後のゲームにプラスになった」と彼は説明する。「将来、より良いものを作るために、困難なことを経験しなければならないこともあります。私たちはより持続可能な方法で成長してきたと思います。そして、私たちは構造を持っています。 
 
CM4が発売されたとき、すでにこのスタジオがパブリッシャーとの最後のゲームとなることが発表されていました。「Championship Manager 4という、これまでで最も綿密で複雑なサッカー経営シミュレーションを作るとなると、かなり難しいですね」とマイルズは振り返ります。「そしてパブリッシャーとの間にも問題がありました。とても難しい時期でした。私は皆を問題から守ろうとしましたが、そこに問題があることは明らかでした。 
 
「主に、Beautiful Game Studiosというスタジオを立ち上げて、プラットフォームゲームを作っていると言っていたからです」。 
 
しかし、Eidosがリリーススケジュールの空白を埋める必要があった結果、CM 03/04という形で贖罪をすることになったのです。「CM 03/04を作ることで、多くの問題を解決することができた。「あれはCM4があるべき姿のゲームだったんだ。しかし、チームとそのシリーズに贖罪があったとしても、Eidosの下からの移動は後戻りできず、移動とともにゲーム界で最も悪名高い分裂のひとつが起こったのです。 

 

とポールが笑うと、マイルズも「お互いさまだ」と指摘する。 
 
「でも、ちょっと緊張しましたね」とオヴが口を挟む。「ゲームの内容なのか、ゲームの名前なのか、どちらが重要なのかを示すコンテストだったのです。一方、私たちは、本当に良いゲームだと思うものを作ったとしても、他の名前で呼ばれてしまい、誰もその名前を知らないために、誰も買ってくれないかもしれないという心配があったのです"。 
 
しかし、それは決して性急なものではなく、計算されたリスクの範囲内であったことは確かだ。EidosはChampionship Managerの名前を残し、Sports Interactiveはエンジンやデータなど、10年以上にわたってゲームを作るために必要なものをすべて保持した。今にして思えば、どちらが得をしたかは一目瞭然なのですが、それでも疑問は残りました。しかし、「結果的には、予想以上にうまくいった」と、オヴは微笑む。忠実なコミュニティに助けられ、CM 03/04で名誉挽回を果たしたSIは、メッセージを発信し、大きく誇らしげに広めた。Championship Managerは死んだ、Football Managerよ、万歳。 

 

もちろん、そう簡単にはいかないもので、Beautiful Game Studios のプラットフォーマーは日の目を見ることなく、代わりに Championship Manager という名前の、Championship Manager に似ているが Championship Manager ではないものを制作した。Sports Interactive チームは、この枯れたシリーズの墓の上で踊るのではなく、同情的な態度をとり続けている。完全ではないものの。 
 
「クソだった」とマイルズは言う。「でも、あのゲームに携わった人たちを見ると、現在EA SportsでFIFAゲームを運営しているDave Rutterのような、最高に才能のある人たちがいたんだ。そのうちの何人かは、EAスポーツが閉鎖したときに、私たちが引き取った人たちです。作るのが難しいゲームなんだ。 ポールは、BGSの足元にある不可能な仕事について、こう説明します。「その難しさを説明すると、もし私たちのドライブを完全に消去して、何のコードもなしにもう一度すべてをやり直すとしたら、文字通り何年も、つまり5年ぐらいかかるでしょう。書き直さなければならないのです。彼らは不運でした。才能のある人たちがバスの下に放り込まれたのです」。 

 

このシリーズを作ることがいかに大変なことか、マイルズはコーダーの帽子をかぶって強調した。「Football ManagerのAIは、実はかなり驚異的なんだ。「ほとんどのゲームが30~40人のNPCで構成されているのに対し、私たちは50万人以上ものNPCを擁しています。ほとんどのゲームのAIが数秒に一度の割合で意思決定をしているのに対し、FMのマッチエンジンはピッチ上のすべての選手が4分の1秒に一度の割合で意思決定をしているのですから、そこには非常に多くの数学が使われているのです。これは、スタジオとして、チームとして、25年間積み重ねてきたことを本当に誇りに思うべきものです。私たちは、それを積み重ねてきたのです」。 
 
Football Managerシリーズから現代に至り、Sports Interactiveはさらに開発を進め、スタジオの規模も当初の2名から若干増えて約110名となり、プロフェッショナリズムも向上しています。もちろん年齢も関係していますが、ポールが「身近にありすぎて」ゲームをプレイできなくなったというマイナス面もあれば、長年スタジオにいるマーク・ダフィー(14歳のときにSIの最初のウェブサイト制作に雇われた)が自分の息子からデザインのアイデアを持ち込むなど、思わぬプラス面もあるのです。「私たちは、もう大ヒット曲は演奏しない、伝統的なロックバンドになったんだ」とマイルズは笑います。とマイルズは笑う。「ゲームを作り続ける、まさにノンストップだ」。 
 
Football Managerは、今や現代の辞書の一部であり、学術論文と同じくらい多くのスポーツ論文に引用され、書籍やオンラインコミュニティが生まれ、2014年にはドキュメンタリー映画まで制作されました。このことは、チームにとって大きな誇りです。「このゲームが文化的な参照点のレベルに達していること、つまり、思いもよらないところで言及されているのを目にしたり、サッカー記事で私たちについてコメントされていたり、誰もが知っていることなのです。このフットボールの世界は、2人の兄弟が望んだものであり、信じられないほど影響力のあるものに成長しました。「私たちは、ゲームの世界を体験できるものを作ろうと思ったんだ」とポールは説明します。「そして、それを損なうことなく、ひとつの現象を作り上げることができたんだ。 
 
あとは、マイルズと兄弟が本物に挑戦したいと思うかどうかだ。マイルズ氏は、「すでに他の分野に携わっているし、戦術に縛られすぎる」と断言する。ポールは、もし自分の子供がチームに入ったら、自分が参加することになるだろうと言った。オヴは?「サッカーの監督にはなりたくないね」と笑う。 

 

 

「人を怒らせるのが怖いんだ。」 

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